矢印が出たら、その向きのボタンを速く押すだけ。
赤くなるまでの遅れは自動で伸び縮みします。止まれたら次はぎりぎりまで遅らせ、押してしまったら次は早めます。練習3問のあと本番26問。最後に、あなたが止まるまでにかかった時間をミリ秒で出します。
矢印が出たら、その向きのボタンをできるだけ速く押すだけ。ただし時々、押す前に画面が赤くなって ✋ が出ます。そのときだけ押してはいけない。分かっているのに、指はもう出ています。
矢印が見えた時点で「押しにいく働き」がすでに走り出しています。赤い合図は、そのあとから「止めにいく働き」を走らせる。どちらが先に着くかの競走で、止めるほうが間に合えば止まれ、間に合わなければ押してしまう。ローガンとコーワンが1984年に示した競走モデルの考え方です。厄介なのは、止めにいく働きにかかる時間そのものは外から見えないことです。うまく止まれた回には反応が無いので、何ミリ秒かかったのかを記録できません。そこで測るものを入れ替えます。このゲームは、赤くなるまでの遅れのほうを動かします。止まれたら次は50ミリ秒だけ遅らせて難しくし、押してしまったら次は50ミリ秒だけ早めて易しくする。これを続けると、遅れは「ちょうど半分だけ止まれる長さ」に自然と落ち着きます。そこは押しにいく働きと止めにいく働きが同時に着く点なので、ふつうの回の平均反応時間から遅れの平均を引けば、止めにいく働きにかかった時間だけが残ります。結果画面の数字はこの引き算です。競走モデルからは、もう1つ予想が出ます。止まれなかった回は、たまたま押すのが速かった回のはずだ、ということです。結果画面に「止まれなかった回の平均」を別に出しているのはそのためで、それがふつうの回の平均より速く出ていれば、あなたの手元でも競走が起きています。
練習3問のあと本番26問(ふつうの回18・とまれの回8)です。記録は止まれた回数ではなく、上に出るミリ秒のほうです。実験室の研究では200ミリ秒前後になることが多く、300ミリ秒を超えると遅いほうにあたります。⚠️ ただしこのゲームの合図は画面の色で、実験でよく使われる音より気づくのが遅いぶん、数字は大きめに出ます。⚠️ とまれの回は8回しかないので、1回の結果はかなりぶれます。何度か回して同じあたりに落ちるかで見てください。⚠️ 赤くなるまでの遅れは50〜650ミリ秒の範囲しか動かないので、その端に張りついた回も当てになりません。